منوی اصلی
لوحِ سفید - وبلاگ امین هوشمند
یک زبان‌شناسِ بلاگر؛ سعی دارد حرف‌های جدی بزند
  • بازی Anthem ساخته استودیوی BioWare توسط EA منتشر خواهد شد
    بازی Anthem ساخته استودیوی BioWare توسط EA منتشر خواهد شد

    وقتی BioWare نسخه ناگهانی پروژه Mass Effect: Andromeda را در سال ۲۰۱۷ معرفی کرد، همه دوست داران این سری انتظار داشتند با یک اثر هیجان انگیز و پیشرو نسبت به سه سری قبلی این فرنچایز مواجه شوند. پروژه‌ای جاه طلبانه از شرکت Electronic Arts و شخص مک والترز کارگردان این عنوان جدید، که باعث شده بود ناشر بازی دست به یک قمار بزرگ بزند. داستان بازی Andromeda در سال ۲۱۸۵ بین دو زمان داستانی سری دوم و سوم اتفاق می‌افتاد و قرار بود حفره‌های داستانی را برای بازیکنان بازگو کند.

    Mass Effect: Andromeda پوستر بازی
    Mass Effect: Andromeda پوستر بازی

    وقتی این بازی عرضه شد و در کمترین زمان ممکن به یک شکست برای EA و BioWare تبدیل گشت، کمتر کسی فکر می‌کرد این استودیوی بازیسازی بتواند دوباره قد علم کند و سر پا بایستد. بازی Anthem برای اولین بار در رویداد E3 سال ۲۰۱۴ معرفی شده بود ولی با شکست تجاری Andromeda کمتر کسی به سرانجام رسیدن این عنوان جدید امیدوار بود. بالاخره در سال ۲۰۱۷ این بازی به صورت کامل معرفی و در کنفرانس‌های سه غول مهم عرصه بازی ظاهر گشت. کمپانی EA در پیش کنفرانس خود به معرفی آن پرداخت و گیم پلی بازی هم در کنفرانس Microsoft و روز بعدش در کنفرانس XBOX پخش شد. همه علاقه‌مندان BioWare با دیدن این تصاویر و گیم پلی بازی خودشان را برای رویارویی با یک اتفاق هیجان انگیز آماده می‌کردند.

    بازی Anthem ساخته استودیوی BioWare توسط EA منتشر خواهد شد
    بازی Anthem ساخته استودیوی BioWare توسط EA منتشر خواهد شد

    روز اول فوریه ۲۰۱۹ اولین نسخه دموی آزاد قابل بازی Anthem منتشر شد. من هم به خاطر علاقه‌ای که به عنوان Mass Effect و استودیوی سازنده‌اش داشتم این دموی قابل بازی را تجربه کردم. چند نکته مثبت و منفی در رابطه با این دموی کوتاه نظرم را جلب کرد که تصمیم گرفتم آن را با شما به اشتراک بگذارم.

    بازی Anthem ساخته استودیوی BioWare توسط EA منتشر خواهد شد
    بازی Anthem ساخته استودیوی BioWare توسط EA منتشر خواهد شد

    اولین نکته‌ای که بعد از اجرای دمو با آن مواجه شدم، سرعت کم اتصال به سرورهای بازی بود. در تلاش اول بازی به سختی به سرور متصل شد یا بهتر بگویم اصلا نشد. مجبور شدم اینترنت را تغییر دهم و بعد دوباره بازی را اجرا کنم. مشکل بعدی که به نظرم خیلی‌ها را برای انجام Anthem دلسرد کرده، صفحه‌های بارگذاری طولانی بازی است. نه اینکه لودینگ‌ها طولانی باشد، تعداد آنها برای یک نسخه دمو زیاد بود. نکته مهم بعدی در تقابل با دشمنان و مکانیسم جنگی بازی، هوش پایین دشمنان بود. حتی در درجه سختی بالا هم حرکات بعضی از این دشمنان گیج کننده و نامفهوم به نظر می‌رسید. ولی گمان می‌کنم برای نسخه نهایی این ایرادات گرفته خواهد شد چون با این هوش مصنوعی نمی‌شود به سراغ باس‌های بازی رفت. یک اتفاق منفی که در شروع بازی و در حالت Pilot به نظرم آمد، افت فریم قبل از سوار شدن به Javeline بود. وقتی با شخصیت انتخاب شده در شهر می‌گردیم، افت فریم کاملا بازیکن را نا امید می‌کند. نکته منفی دیگر که برای من خیلی عجیب بود، بالانس نبودن قدرت اسلحه‌هاست. خیلی عجیب است که با وجود تنوع بالا در انتخاب سلاح‌های مختلف ولی قدرت خیلی از آنها نسبت به معیار فرضی در بازی، بالانس نیست. قدرت تخریب سلاح با میزان مهمات و برد سلاح ناهمگونی عجیبی با هم دارند. این ناهمگونی در انتخاب کردن و بستن یک Load-Out قوی بازیکن را با مشکل مواجه می‌کند.

    بازی Anthem ساخته استودیوی BioWare توسط EA منتشر خواهد شد
    بازی Anthem ساخته استودیوی BioWare توسط EA منتشر خواهد شد

    حالا کمی هم به نکات مثبت بازی اشاره کنم. غافلگیر کننده‌ترین عنصر Anthem گیم پلی روان است. هدایت Javeline در هنگام پرواز واقعا چشم نواز و دوست داشتنی است. ولی نکته مقابل آن هم هدایت خیلی کند و نا امید کننده روی زمین است. امتیاز مثبت بازی به نظر من فقط گرافیک بصری آن است. استفاده از موتور گرافیکی Frostbite 3 و استفاده بهینه از قدرت پردازشی این موتور محبوب Electronic Arts باعث بوجود آمدن صحنه‌های زیبا و متحیرکننده در بازی شده است. Anthem در نسخه نهایی دارای یک نقشه بازی بسیار وسیع و گسترده است و می‌توان به نقاط مختلف آن سر زد و با گرافیک و جغرافیای بسیار زیبای آن سرمست شد. اتمسفر بازی و مخلوقاتی که به نسبت آن سیاره و جغرافیا خلق شده‌اند و مخصوصاً باس‌های متناسب و پیچیده از دید شخصیت‌پردازی هم می‌تواند به جذابیت بصری این عنوان اضافه کند. نکته مثبت دیگر این دمو تنوع سلاح و مهم‌تر امکان شخصی‌سازی Javeline است. Javeline همان لباس مخصوص بازیکن است که قبل از انجام ماموریت آن را به تن می‌کند و می‌تواند با پیش رفتن در بازی، امکانات و امتیازات کاربردی زیادی را به این وسیله اضافه کند و در ادامه بازی از آنها بهره ببرد. یکی از نکات بسیار مثبت در بازی سیستم هدفگیری شناور و متناسب با همین لباس یا Javeline است. می‌توان در آسمان و حین پرواز، در روی زمین و در نبرد با دشمنان و حتی در زیر آب و حین شنا کردن، سیستم نشانه گذاری و هدفگیری را به خوبی کنترل کرد.


    در انتها و جمع بندی دموی بازی Anthem باید اشاره کنم که اول می‌توانید چند دقیقه از گیم پلی بازی را که من انجام دادم در ویدئو بالا مشاهده کنید و دوم اینکه اگر، تکرار می‌کنم، اگر بعد از تجربه ۳۰ تا ۴۰ ساعته بازی و انتشار محتوای جدید برای آن، بازیکن احساس تکرار و خستگی نکند، بدون شک عنوان Anthem بعد از حدود ۵ سال از معرفی آن، می‌تواند به یکی از مورد انتظارترین و حتی مهم‌ترین بازی‌های نسل هشتم کنسول‌های بازی تبدیل شود. عنوانی که شاید بتواند بعد از شکست Mass Effect: Andromeda دوباره استودیوی دوست داشتنی BioWare را آماده پرتاب به قله پیروزی کند و به همراه یار قدیمی این استودیو یعنی Electronic Arts آواز پیروزی سر دهد.

    در یک جمله اگر این یادداشت را تمام کنم، باید بگویم؛ حال کردم و لذت بردم! شما هم تجربه‌اش کنید.

    آخرین ویرایش: 1397/11/16 08:32 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
  • از اولین روزی که تصمیم گرفتم شروع به تولید محتوای صوتی -پادکست- کنم تقریباً ۴-۵ ماهی می‌گذرد. قبل‌ترها زمانیکه هنوز پادکست فارسی مطرح نشده بود فایل‌هایی به دستمان می‌رسید به اسم «رادیو» که از شنیدنشان حال به حال می‌شدیم. از رادیو روغن حبه انگور تا رادیو چهرازی. حتی خود من هم درگیر همین موج بودم و در بین سال‌های ۸۶ تا ۹۰ فایل‌های صوتی ساختم به اسم «رادیو ماهی». همه آن تجربه‌ کردن‌ها باعث شد گوشهای‌مان تربیت شود برای شنیدن محتوای صوتی و زمان بگذرد و برسیم به دوران پادکست‌های فارسی. برای من شنیدن پادکست فارسی از سال گذشته کلید خورد و با چنل بی آشنا شدم. داستان‌گویی وجهه درونی هر انسانی هست و از گفتن و شنیدن داستان لذت می‌برد. پس من هم ناخواسته جذب همین شدم -صادقانه اگر بگویم، چون گزینه دیگری هم نبود- ولی با گذشت روزها ریشه پادکست‌سازی فارسی عمیق‌تر شد و مصادیق بیشتری با محتوای مختلف فارسی تولید شدند. امروز که دارم این یادداشت رو می‌نویسم شاید بیشتر از ۳۰۰ - ۴۰۰ پادکست فارسی به شکل فعال و نیمه فعال وجود دارند. ولی قصد من معرفی یا پرداختن به آنها نیست و صرفاً مشاهده‌ای هست که در این مدت با آن مواجه شدم.

    وقتی از لذت داشتن این نعمت -پادکست فارسی- عبور کنیم و کمی دقیق‌تر به ماهیت اشتراک محتوا برسیم می‌توانیم به شکل دقیقی نسبت به شناخت و تعامل با آن پدیده بپردازیم. ازینجا شاید کمی قلمم تند شود ولی سعی می‌کنم بدون غرض و صرفاً از دید منطقی نظراتم را بیان کنم.

    تولید و ارائه هر چیزی -فارغ از نوع و طبقه بندی آن- نیاز به یک چهارچوب و تخصص دارد. وقتی در اپلیکیشن‌ها مختلف پادکستی می‌گردیم و با محتوای صوتی گوناگونی روبرو می‌شویم، اولین سوالی که پیش می‌آید این است که؛ چرا باید مخاطب و شنونده این پادکست باشم؟ -یا لااقل من نوعی این سوال را از خودم می‌پرسم- در ماه‌ها و روزهای اخیر، تجربه‌های شنیداری از انواع مختلف پادکست‌ها داشتم که باعث شد کمی بیشتر روی موضوع آنها، میزبان پادکست، لحن راوی و همینطور مخاطب‌های‌شان دقیق شوم. وقتی به پادکست‌های انگلیسی‌زبان نگاه می‌کنیم، چند طبقه بندی مشخص را برای تولیدشان می‌بینیم. بعضی‌ها گفتگو محور -تاک شو- هستند، بعضی‌ها روایتِ اتفاق می‌کنند، بعضی‌ها خبری-مستند هستند، ولی همگی آنها در محاط با تخصص میزبان پادکست‌اند. من در پادکست‌های انگلیسی‌زبان، سراغ ندارم که میزبانی بیاید و چند منبع اینترنتی یا مکتوب غیر انگلیسی معرفی کند و بگوید محتوای پادکست ما ترجمه اینهاست. اساساً راوی و میزبان پادکست انگلیسی خودش را مبرا از تخصص نمی‌داند و همین تخصص -یا علاقه شدید- باعث ایجاد دغدغه تولید محتوای جدید در آن فرد می‌شود.

    برای مثال سارا کونیگ و فوبی جاج که میزبان پادکست‌های Serial و Criminal هستند به هیچ وجه از منابع -به طور مثال- آنگولایی برای پیدا کردن موضوع و بیان آنها استفاده نمی‌کنند. چرا؟ چون هر دوی این راوی‌ها تخصصشان خبرنگاری است و از سر دغدغه این دو پادکست را با منابع دست اول خودشان تهیه می‌کنند. به دنبال سوژه‌ها می‌روند و محتوای تاثیرگذار و بکر تولید می‌کنند. یا مثلاً پادکست Forex Q-A هیچوقت منبعش ترجمه کتاب یا روخوانی از منبع غیر نیست. وی‌پی -اسم مستعار میزبان این پادکست- در این پادکست سعی می‌کند تجربه خودش را به صورت مستقیم با شنونده‌ها بر اساس تجربه خودش از بازار بورس و رویداد فارکس به اشتراک بگذارد. یا پادکست IFTV صرفاً محلی برای بیان خبرها و تیترهای روز فوتبالی نیست یا در آن گوینده‌ها، مقاله و مانیفست جهت‌دار نسبت به یک موضوع فوتبالی/اجتماعی نمی‌خوانند. ۴-۵ نفر دیوانه فوتبال دور هم جمع شده‌اند تا درباره عشق خودشان نسبت به فوتبال ایتالیا حرف بزنند و از تیم‌های محبوبشان طرفداری کنند. مثال برای این مدل پادکست‌ها خیلی خیلی زیاد هست. یا نوع دیگر تولید محتوا، سریال‌های پادکستی هستند. سریال‌های صوتی که مانند سریال‌های تلویزیونی بازیگر دارند و طبق سناریو ساخته و پردازش می‌شوند. مثلا سریال Wolverine: The Long Night یا Homecoming که توسط نویسنده/ها نوشته شده‌اند و بصورت اوریجینال هستند و صرفاً کپی یا ترجمه از روی کتاب یا نمایشنامه‌ خاصی تولید نشده‌اند.

    ولی وقتی به پادکست‌های فارسی مراجعه می‌کنیم، با پدیده‌های عجیبی روبرو می‌شویم. با راوی و میزبان‌هایی که در همان معرفی پادکست ادعا می‌کنند که تخصصی در زمینه‌ای که تولید می‌کنند ندارند و صرفا به عنوان طرفدار رو به تولید پادکست آورده‌اند. یا آنچنان خودشان را الیت فرض می‌کنند که رو به صدور مانیفست‌های اجتماعی می‌آورند. اگر به محتوای این نوع پادکست‌ها رجوع کنیم، اکثر قریب به اتفاق آنها ترجمه از منابع غیر بومی هستند و عملاً کاری که می‌کنند روخوانی یک متن ترجمه/ویراست شده است. این عدم داشتن و قبول کردن تخصص نه تنها در پادکست‌سازی بلکه در کل جامعه ما هم وجود دارد. وقتی کسی در ابتدای حرفی که میخواهد بزند، ادعا می‌کند که تخصصی ندارد و صرفاً از روی علاقه می‌خواهد چیزی بگوید، در واقع، خودش را از قضاوت و مهم‌تر نقد مبرا می‌کند. آنقدر به موضوعات عمومی و غیر تخصصی می‌پردازد که مخاطب عام پیدا می‌کند و همین عام‌پنداری باعث پدیده Overgeneraliztion هم در سازنده و هم در مخاطب می‌شود.

    پدیده Overgeneraliztion یا تعمیم افراطی باعث می‌شود مخاطب، محتوا و تولیدی که اصلا مهم نیست و تخصصی پشتش ندارد را به عنوان مرجع انتخاب کند و تولید کننده هم در مواجهه با این پدیده دچار خود برتر پنداری و در مرحله بعدی خود مرجع پنداری می‌شود.

    وقتی نهایت تلاش ما چندتا کلیک برای دانلود مقاله یا کتاب، بعد چند ساعت برای ترجمه و ویرایش و بعد ضبط و نشر آن محتوا هست، چطور انتظار داریم چیزی که منتشر می‌کنیم تاثیرگذار و ماندگار باشد؟ آیا غیر از این هست که پرداختن به موضوعات عمومی، سطحی و ساده که عموم مردم در همین فضای مجازی به دنبالش هستند باعث می‌شود آنها را به سمت خودمان بکشیم، بدون اینکه به آنها آگاهی و علمی را منتقل کرده باشیم؟ آیا رسالت پادکست‌ساز، ترجمه و روخوانی و جهت دادن به مخاطب است؟ چه کسی به پادکست‌ساز این رسالت را داده که با چند ده یا چند صد هزار شنونده، حالا به مقام پیشوا و معین برسد و شنونده‌هایش را راهبری کند؟ یک اصلِ نوشتن می‌گوید، ده تا کتاب بخوانید تا بتوانید ۱۰۰۰ کلمه بنویسید، ولی آیا در همین مدیوم پادکست، ما ده تا پادکست خوب مرجع گوش داده‌ایم تا بتوانیم ۱۰۰۰ ثانیه محتوا تولید کنیم؟ اگه صادقانه بگویم، اصلا میتوانیم به چیزی که تا به حال تولید شده اسم «پادکست» را بدهیم؟ آیا هر فایل صوتی و هر علاقه‌مندی، صلاحیت نشر و بیان ادعاهای خودش را دارد، در صورتی که گذرگاه نقد را بسته است؟ نقد نه از طرف مخاطب، بلکه از سوی متخصصانی که سالها عمر خودشان را روی موضوعی گذاشته‌اند که یک فرد -صرفاً علاقه مند- با ترجمه یا خواندن یک کتاب به خودش جرأت اظهار نظر در مورد آن موضوع را بدهد؟ آیا این روزها پادکست فارسی تبدیل به یک جانک فود برای مخاطبانش نشده است؟ محتوایی که خیلی دم دستی و همه پسند هستند ولی فایده‌ای هم برای شنونده ندارند، جز ارضای لحظه‌ای و ترشح دوپامین و آدرنالین؟

    خلاصه اینکه اگر باب نقد برای محتوای فارسی پادکست‌ها باز باشد، افرادی هستند که به صورت کاملا جدی به محتوای تولید شده بتازند و انتقاد کنند. پنهان شدن پشت اعداد و تعداد شنونده‌ها، هیچوقت به کسی مرجعیت و صلاحیت بیان چیزی را که تخصصی در آن ندارد نداده و نخواهد داد.

    قطعاً این گفتمان ادامه دارد...

    آخرین ویرایش: 1397/11/16 08:23 ب.ظ
    ارسال دیدگاه
ساخت وبلاگ در میهن بلاگ

شبکه اجتماعی فارسی کلوب | اخبار کامپیوتر، فناوری اطلاعات و سلامتی مجله علم و فن | ساخت وبلاگ صوتی صدالاگ | سوال و جواب و پاسخ | رسانه فروردین، تبلیغات اینترنتی، رپرتاژ، بنر، سئو